发布时间 : 2025-04-07
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九游会前首席艺术家和知名世界艺术设计师Nate Purkeypile在贝塞斯达工作了整整14年,参与了《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》和《辐射76》等一系列热门游戏的开发。然而,在《星空》的开发过程中,Purkeypile选择离开这家公司,成立了自己的独立游戏工作室。在最近的游戏开发者大会(GDC2025)上,他接受了pcgamer的采访,分享了他关于《星空》的开发体验以及自身工作状态的转变。
《星空》发布后获得的反响平淡,后续的DLC也未能为其注入新的活力,游戏似乎已逐渐淡出玩家视野。许多人将《星空》的表现归咎于B社日益显得刻板和僵化的开发文化,Purkeypile在采访中也对此表示认同。他提到,早期B社规模较小时,创作氛围更为自由,而随着公司扩张,创作限制越来越多,最终促使他选择离开这家工作了14年的公司。
他回忆起曾参与制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》时,团队的规模只有65到110人,那段时间他充分享受着自己的工作。但随着公司体量的扩大,工作的乐趣逐渐减少。他举例说,在制作《上古卷轴5》时,自己拥有较大的自由度,而如今的开发模式却转向了“清单式设计”和“委员会决策”,极大抑制了开发者的创作空间。Purkeypile认为,这样的生产限制显然影响了B社近年的作品,以《星空》为典型案例。他坦承自己在游戏中体验了20个小时,尽管过程不算糟糕,但缺乏令人兴奋的任务和角色,因而很快失去了兴趣。
当然,Purkeypile也理解这种转变的必要性。他表示:“如果一个团队有500人,那肯定会一团乱麻;但如果团队规模在100人左右,适度的自由度反而能激发更多有趣的内容。”在采访中,他还谈及了离开B社后生活的变化,直言:“我当时是因为《辐射》而加入B社,这14年中有10年都在做《辐射》系列。我并不后悔离开,事实上,即使作为独立开发者意味着‘在作品发布前几乎赚不到钱’,但这份工作比之前轻松多了。不再需要每天开会,也不必再面对各种办公室政治和审批流程……我终于能够专注于游戏本身,这让我感受到前所未有的自由。”
他还提到,曾在B社工作时,即使在休假期间也无法放松:“那根本不算真正的假期。回来的时候总会发现邮箱里堆满了未读邮件,意识到‘我只是把工作推迟了而已。’这正是我选择离开的主要原因之一。”这让人更加期待Purkeypile在九游会的新作品,期待他能带来更具创意和灵感的游戏体验。